电影制作新变革,高效又省钱的虚拟制片

每个人心里都有那些天马行空的想法,技术的进步可以帮助每个人里面的创意释放出来。

6月15日,第24届上海国际电影节金爵电影论坛《虚拟与现实:电影制作新变革》分论坛在上海举行。论坛由上海电影学院执行院长何小青主持,Base Meida创始人兼CEO克里斯·布兰博,天工异彩董事长常洪松,《白蛇:缘起》、《白蛇2:青蛇劫起》导演黄家康,中影数字制作基地副总经理马平参与了讨论。

论坛内容围绕虚拟制片的发展现状以及在未来电影制作中的应用趋势,我们将论坛的内容整理后分享给大家,供关注虚拟制片的朋友们了解。

01|虚拟制片应用的最大挑战是导演

主持人:你们是如何理解虚拟制片,它具有什么样的优势?它是否适合中国电影产业的发展?它可不可能成为未来电影制作方向的一个发展趋势

克里斯·布兰博:我相信这样的技术对于制作公司来说,省了很大的成本,对于导演来说也有很大益处。它的挑战就是需要一个预制作的非常复杂的过程,我们要知道我们的拍摄怎么样去拍摄,可能3-4个月前就要做好充足的准备。

电影制作人应当改变自己的习惯,事先做好准备,我觉得这是对我们行业来说最大的挑战。需要一些学习曲线,但是一旦形成习惯以后,速度就会非常快,因为它确实高效、省钱,效率非常高。

常洪松:我自己是非常期待真正的虚拟制片时代到来。我自己的感受是这两年,特别像2006、2007年数字化制作取代胶片流程的那两年。这两年明显感觉到有越来越多的智能化的制作、云端化、很多制作元素的可线上化。我把它定义为智能化制作的时代要取代数字化制作的时代。

虚拟制片、虚拟拍摄,其实从后期的本质上说,我们是把特效从后期前置到开机以前,把它放到虚拟LED屏里,放到camera相机里面。这里面带来最大的挑战其实不是制片流程,而是导演,因为它逼着导演要把所有的创意在开机前明确清晰,制作完成,这样才能放到摄影机里拍出来来完成整个制作。

最近我们也有几个项目,在讨论尝试用这样的工具去完成。投资人和制片人很开心,因为这样确实提升了整个剧组的运转效率,有很多不可预见的风险能够在前期小成本的试错。但是巨大的挑战是来自于导演的创作团队。

常洪松

在过往的经验里面,国内的导演还不太适应这样的工作习惯。导演都喜欢前面定大方向,然后拍摄找感觉,尝试不同的拍摄方案,后期逼着后期公司慢慢磨,慢慢去做。

我们很期待更多有创造力、有想象力的年轻导演出来,能够更接纳这样新的流程和技术。我很坚信这天会完全到来,这是不可阻挡的趋势。

马平:传统的虚拟制片的概念,其实10年前就有了,已经涵盖了所有虚拟制作需要的技术,游戏引擎的应用,实时渲染、实时合成、现场所有的实时系统,摄影机的追踪,包括灯光的实时的模拟等等。这两年热,只是因为在传统虚拟制片的基础上引入了LED的背景墙的概念,变得更可触摸,更直观了。

虚拟制片肯定是一个非常好的东西,特别对于相应适合的题材,有大量架空的、虚拟的美术、场景,科幻、历史题材等等,虚拟制作对制片成本的节省是非常可观的。对于适合的题材,可能可以节省50-70%的成本。

但是它背后的工艺规律、制片规律、成本规律,这些规则其实是行业最需要去钻研、探索,总结规律的。

我们往往采用新技术很快,但是对新技术背后规律的探索,有时候是不够的。虚拟制片到底如何在保证创作质量的情况下,去节省制片成本,这是行业特别需要关注的问题。

02|技术和内容的相互促进和服务

主持人:我们一直在讲技术是服务于内容,电影制作技术方面的创新也同时激发内容创新,我们现在整个技术的创新,有哪些原来在内容上达不到的东西,现在有达到的可能?又有哪些在内容上,包括故事题材上,通过现在的技术还完成不了的?

克里斯·布兰博:我觉得现在一切都是可能的,只是钱的问题。我们讲到成本,当我们去创作故事,你需要花的时间其实是更大的成本。

我们知道有技术可以加快制作速度,我们一分钟就可以做一个完全虚拟的跟真人非常像的形象,但是我们更多要去考虑故事创作的时间和成本。因为制作成本在不断下降,技术成本也会不断下降,技术成本、制作成本都不是问题了,我们更多要去看是不是有原汁原味的,有创意的故事,这样才能够吸引观众。

很多公司都在做一些前沿研究,都是在做技术或者解决方案,对我们来说,就是怎么把故事讲好。

技术在改变我们的生活,2分钟下载一个电影,10秒钟就可以在电视上面播放了,所以现在内容消费越来越快。对于我们这些内容创作团队来说,我们也要加快速度。比如说Netflix,大家都会去看剧,但是它也必须快速更新,不然观众很快就扔掉了,所以我们必须越来越快。

克里斯·布兰博

常洪松:从全技术端来说,5、6年前就没有不能做的镜头了。比如说天工有两个研发团队,一个研发团队专注降低成本,把效率提升。7、8年前比如有一个人做流体解算,能做水的渲染,这个人的薪水会非常高,因为整个行业会去抢他。现在开发成一个效果插件,可能小青你坐在那个软件面前,你点几个按钮你也可以完成。

另外一个研发团队专注用AI的智能技术,协作后期的图形图像学的生产。比如我们在大量分析人脸,现在已经有基于算法本身产生的数字角色,跟真人级别、照片级别是一样的,而且它可以提炼出来,比如说小青这样的主持风格,把你的表演风格赋予给它。未来基于算法本身产生的角色,我们可能把它放到电影里面参与表演。

黄家康:之前《白蛇:缘起》整个团队比较新,很多东西不太敢做。来到《白蛇2:青蛇劫起》的时候,我们技术提升很多,为了服务这个故事,我们也做了很多研发。

以前我们都是古装的衣服,在这个电影里面,我希望凸显小青的美,可以露出肩膀、锁骨、脖颈,这其实是一个勇敢的尝试。因为人对于身体的结构蛮敏感的,稍微有点不自然、不真实,就觉得挺假的。

现在动作捕捉蛮流行的,这个项目我们也做了一些动作捕捉,从风格上我还是希望保留一定程度动画的风格。我们在这个项目里面做了一个调整,用动作捕捉的基础搭了一个框架,还是让动画师可以有一个空间去调整,让它看上去不完全是真人。

但是目前来看面部的捕捉还是比较生硬,还不能达到作为一个动画电影的感觉。所以我们在表情上没有用太多捕捉,它还是用传统的手K动画去完成。

我觉得在技术越来越成熟的过程当中,要挖掘内容、发挥我们的想象力,做出跟好莱坞不一样的题材。人家好莱坞做了科幻片、做了超级英雄,都做了20年了,我们现在跟他做完全一样的题材,肯定会比较困难的。但是我们找到一些合适的题材、合适的想象力,让观众看到另外一个领域,我觉得这是可以发挥自己优势的一个地方。

马平:技术和创作的关系,要从两个层面来看。一方面,我们现在的创作、创意、剧本、故事,技术几乎都可以达到和实现。可是问题是,我们的创意、故事,怎么和技术有机结合?

举一个例子,《终结者2》里面那个叫T-1000的机器人穿过监狱的铁栏杆变形然后熔化出来。我们现在技术一定能实现,但是它背后体现的是技术和创作如何有机结合的深层规律和模式,这可能是中国影视人要去思考的问题。

从另外一个角度来说,就是人工智能的出现。很可能几年之后,很多以前只有专业机构能做的内容,靠人工智能的工具会变成UGC,就是用户、个人创作的出现。这其实会给我们带来创意无限解放的可能性。

技术最核心的东西是解放创意。每个人心里都有那些天马行空的想法,但是受限于技术、受限于客观的约束,但人工智能给我们带来了一个特别大的可能性。

03|CG技术和视觉特效,如何展示中国传统美学?

主持人:现在我们提到CG技术和视觉特效,人们往往会想到最具有未来感科幻题材的相关作品,或者是炫酷的动作大片,近年来也有不少具有中国美学特征的影片让人很惊艳,如何用技术来展现中国美学中的写意特征?技术与传统艺术如何结合,才能赋予传统文化新的活力?

常洪松:我们明显感觉到越来越多年轻的、有才华、有想象的导演和美术在进入到这个行业里,他们是我们期待的未来。无论是科幻电影也好,动画电影也好,甚至有更多审美表达类型影片的最好的期待,就是有更多的年轻人来到这个行业里。

黄家康:这个问题是我们每天基本上都要考虑的。其实从追光第一部电影《小门神》开始,到今天《白蛇2:青蛇劫起》,我们主要在做中国传统的内容,我们不停在思考怎么把传统用细节的方法去表达,因为这是非常有趣,但是也挺困难的事情。

比如在做《白蛇2:青蛇劫起》的时候,我们考虑要做水漫金山,过去影视作品里面所呈现的效果和想象力可能很有限。等到我们做2021年水漫金山的时候,我们在考虑怎么去表达有中国特色的这种水,其实它是不科学的,是充满法力的,而且像动画一样是挺不物理的,我们怎么去展示?

黄家康

我们也不停挑战中国传统一些概念怎么去用细节的方法去展示,在影片当中我们有一个比较大的概念叫做“执念”,就是我们心中有一些放不下的东西,这个东西蛮中国的,中国人大部分知道我们要放下心中的执念,这种挺重要的意念,我们这部影片是挑战到底去怎么让观众可视化的概念。

同时我们也不想让年轻观众觉得这个东西是很老套,所以它还是要跟现代审美相关的表达。我们现在在一直努力做一些年轻人能接受的方法,让他们知道中国有很多有趣、老祖宗留下来的传统细节。

马平:说到技术和传统文化的结合,我们总会想到上美影厂的那些作品,包括60年代的《大闹天宫》,包括后来70年代、80年代出了一些一系列的水墨的,到《山水情》、《小蝌蚪找妈妈》等这些作品。

《大闹天宫》我记得这一部片子做了4年,用的还是西方的技术,但是我们把它用在了传统文化的表达上。我觉得这个时代特别有意思,我们的技术在应用层面上已经完全赶上西方的水平了,我们在文化自信上已经达到了一个很高的高度。

但是这种结合,我觉得还有很多探索的工作要去做。

举一个例子,我们现在做动画的工具,上来其实是一个三维的空间。首先三维空间跟我们传统美学的逻辑就是相冲突的。像《山水情》,它其实就逐格拍就好了,把它逐格画出来,逐格拍出来,《大闹天宫》也好,贯穿它的是我们的传统美学散点透视,是这样的美学逻辑。

我们现在没有人能再去做那样的逐格动画了,没有人再这样去做动画片了。你说它有没有价值?

我觉得现在有一些动画作品做的特别好,最先进的技术和传统文化的结合。包括同样是《白蛇》题材,前段时间有一个粤剧,传统剧目,也是用了大量的特效呈现。

对于这件事也有很多争议,就是说你的美学整个体系转变以后,你的表演体系还是戏曲的体系,是不是有一些问题。

但是它吸引了更多年轻人走进电影院,第一次接触到粤剧这样的传统戏剧形式。所以我觉得这是一个特别好的时代,我们有可能性去在这样的一个大环境下,对我国的传统文化如何继承、如何发扬去做所有可能性的探索。

主持人:动画特效目前存在什么瓶颈?如何和真人特效之间互相借鉴?

克里斯·布兰博:最大的瓶颈是人才。因为游戏公司的实力非常强大,作为影视制作企业,要招募这些人才是比较困难的。

包括故事板的制作、编辑的人才等等,对我们来说是很大的挑战。

我们希望能够做人才的培养和教育,也是我们现在的一个挑战。

另外,现在很多技术都是有的,但是我们也要考虑客户愿不愿意去支付这个成本,这也是其中的一个瓶颈。

常洪松:我看到了一些状况,比如说电影和剧集行业想做一些可互动的板块。但互动过往其实是游戏的长板,而游戏在互动的长板之外,开始想加强剧情化,加强它的真实体验感。

动画也是。动画原来很强的长板是它的风格化,但从《狮子王》开始,那个狮子和它的草地、环境越来越往真实化去了。

我这几年一直在想,将来随着技术越来越拉低门槛,动画、真人,包括游戏,最终可能会走向一个地方,就是老百姓感受内容,去体验一段过往人生没有的体验。

黄家康:关于制作瓶颈的问题,现在人才其实蛮缺的。过去几年一方面受到游戏的影响,有很多动画的艺术家会到游戏去,导致我们整个行业对人才的需求增加了不少。

但我会觉得这个事情其实是往好的方向去发展的。为什么呢?过去几年咱们这个行业大部分还蛮苦的,工作时间也蛮长,他受到的尊重对比国外来说会差一些。我也希望我们这个行业能健康起来,艺术家有更好的待遇,人才也有更好的培训。

马平

马平:我觉得背后的驱动力还是技术的发展,以前真人动画和虚拟动画的界限非常明确,它背后的创作团队,从导演开始就完全是截然不同的,因为还是技术条件所限。当下不仅在影视行业内部,实拍真人电影和动画电影的界限越来越模糊,其实游戏因为实时渲染技术越来越强大,这个界限也越来越模糊。

动画对于这个世界,对于人物,对于所有的表达有不可替代的作用。但是从纯技术形式来说,我觉得未来到某一天不会再有人关注这个事了,我是一个动画导演或者是一个真人电影的导演,可能不会再有这样明确的界限。

04|视效公司需要什么样的人才?

主持人:从人才来说,你们需要什么样的技术人才,才是称职的?

克里斯·布兰博:首先你要热爱自己的事业。与此同时,你要有着非常高的技术以及创意能力。

现在技术是培养人才里面最小的一个障碍,我们认为讲述故事、呈现剧情以及热爱你所做的事业,才是非常重要的。

常洪松:第一个观点,我一直建议全行业只要是从事影视行业,无论是导演、编剧还是制片,都花一点时间去学一块技术。特别是,比如剪辑或者特效,这两个对于你将来从事导演工作也好、编剧也好、制片人也好,真的会受益匪浅。

第二,技术本身,就后期公司来说,我们一直以来跟学校没有太好配合到一起的原因是,我们不要“两头不靠”的人。

就是你要么给我培养操机员,因为后期就这么多软件,你把软件用得熟熟的,将来慢慢的你有创意,在里面慢慢融入自己的创意,操机员的事情定位好、培养好;要么你真的给我那些创意人员,他不懂软件都可以,但是当看到一段剧本,一个情节,他脑子里对于画面视听语言的表达力有非常好的视觉创意,这种也是很好的后期。

我们最怕的是两头都培养了,两头都不强,到了公司我们重新内训3-6个月,师傅带徒弟带他经历项目,一层一层的镜头怎么生产的,镜头怎么沟通的,跟剧组导演团队、跟协同公司团队,等于又重新上了一遍学。

对于企业来说,我们又开着薪水重新教一些新人,对于学生来说,电影后期制作是这样的,跟学校教的不一样,这个错位就很严重

猜你喜欢